Inglés para Engineering Manager de Videojuegos: el que usas en tu trabajo, en 100 días
Decides qué función se queda fuera del build de esta semana en español sin perder el sueño, pero cuando el publisher te pregunta en inglés si la fecha de lanzamiento sigue en pie, te cuesta dar una respuesta firme sin prometer de más. Liderar el equipo técnico de un videojuego es gestionar el riesgo del lanzamiento constantemente, en otro idioma. El curso entrena esa conversación con tu propio proyecto.
Lo que vas a poder hacer
Lo que vas a poder hacer como engineering manager de videojuegos
En 100 días, con menos de una hora al día, tu inglés de engineering manager de videojuegos sube un nivel medido: prueba de entrada y de salida.
Defiendes el estado del lanzamiento ante el publisher sin pensarlo dos veces: “The build is stable, we're polishing the last two levels now.”
El build está estable, estamos puliendo los dos últimos niveles ahora.
Explicas un fallo crítico encontrado tarde sin pensarlo dos veces: “We found a crash in multiplayer, it's fixed and being tested.”
Encontramos un fallo en el multijugador, ya está arreglado y en pruebas.
Priorizas qué entra en el build final sin pensarlo dos veces: “This feature isn't ready, it's safer to cut it than ship it broken.”
Esta función no está lista, es más seguro quitarla que lanzarla rota.
Por qué lo que has probado no funciona
Por qué lo que has probado no te sirve siendo engineering manager de videojuegos
En una academia de grupo hablas seis minutos por hora: oyes a los otros nueve. Ninguno defiende una decisión de arquitectura en una review, como engineering manager de videojuegos. cómo está calculado
Una app corrige una frase que nunca dirás, la del gato que bebe leche. El comentario que dejaste ayer en una pull request, eso no lo corrige nadie.
Un tutor por horas da charla agradable y sales encantado. Mañana sigue el miedo a la review con el tech lead: esa charla no entrena nada útil.
Por qué Ramping App
Por qué Ramping App es lo mejor para un engineering manager de videojuegos
Entrenas con tu trabajo, no con un libro
Cada día entras en una situación de tu trabajo como engineering manager de videojuegos: email, chat o mensaje. Los personajes son tu jefe, tu cliente y tu equipo. Contestas por escrito y, una vez al día, hablando, con tus fallos corregidos frase a frase. Los viernes, media hora con tu coach. Prueba de entrada y de salida.
El caso en el que vas a trabajar
Tu curso se desarrolla en una empresa como la tuya: La empresa hace la plataforma de streaming o el servidor de un videojuego, y el cliente nota cualquier milisegundo de más al entrar o al jugar en línea. El pico de tráfico de un estreno es lo que de verdad pone a prueba lo construido.
Lo que vas a oír y a decir desde el primer día
Términos que vas a oír y usar desde el primer día, glosados en castellano: la prueba de que el vocabulario es el de tu sector.
- matchmaking
- emparejamiento de jugadores · El sistema que junta jugadores en una misma partida según nivel y zona.
- live ops
- operación en vivo · El trabajo diario de mantener en marcha un juego o una plataforma que ya está en manos del público.
- launch window
- ventana de estreno · Los días en los que sale un título o una temporada y el tráfico sube de golpe.
- concurrent players
- jugadores a la vez · Cuántas personas están jugando en el mismo momento; marca el tamaño de todo.
- game server
- servidor de partida · La máquina que lleva una partida en línea y manda el estado a cada jugador.
- tick rate
- frecuencia de actualización · Cuántas veces por segundo el servidor actualiza la partida; si baja, el juego va a saltos.
- CDN
- red de distribución de contenido · La red de servidores repartidos que sirve el vídeo cerca de cada usuario.
- patch day
- día de parche · El día acordado con la editora para publicar una versión nueva del juego.
- load test
- prueba de carga · Prueba con mucho tráfico falso para ver si la plataforma aguanta un estreno.
- queue times
- tiempos de cola · Lo que espera un jugador antes de entrar a la partida.
Y 5 términos más dentro del curso.
Lo que cuesta, comparado con lo que has pagado hasta ahora
79 €, lo que cuestan cuatro clases sueltas de profesor particular (99,60 €). La semana 1 entera es gratis, con la clase del viernes, sin tarjeta.
Aprender inglés para engineering manager de videojuegos empieza por una prueba de nivel gratis
Entre 15 y 20 minutos, con situaciones de tu trabajo, y sales sabiendo tu nivel real.
Glosario
Vocabulario de tu puesto
Otros nombres
También te llaman…
Director técnico de videojuegos · Technical Director de Estudio · Head of Game Development · Responsable de desarrollo de videojuegos
Puestos hermanos
Preguntas
Preguntas frecuentes
- ¿Qué diferencia hay con Head of Streaming Technology?
- Head of Streaming Technology responde por la plataforma que entrega contenido a espectadores; Engineering Manager de Videojuegos lidera el equipo que construye el propio juego, así que el caso entrena otra presión de lanzamiento.
- ¿Cómo es una sesión de un día normal?
- Entras en una situación (email, chat de equipo o mensaje) con personajes que te escriben, a veces con nota de voz. Contestas por escrito y, una vez al día, hablando. Tus fallos se corrigen frase a frase.
- ¿Cuánto tiempo al día hay que dedicarle?
- Menos de una hora al día, cinco días por semana, más la clase de conversación del viernes. Lo que sube el nivel es la constancia, no un maratón de fin de semana.
- ¿Qué nivel de inglés necesito para empezar?
- Ninguno fijado de antemano: la prueba de nivel gratis mide el tuyo, de A2 a C1. La promesa es tu inglés de trabajo un nivel arriba en 100 días, con prueba de entrada y de salida.